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用户20428474
上海
这家伙很懒,什么都没有写...
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1月16日 00:35
评论区不能传图,月流水预估计算结果0.85亿
@用户20428474
评论于:
用户20428474 – 第四期游戏数据分析训练营 第8天打卡
1月16日 00:07
课程5的作业和课程6的作业都有留存预测,作业5的讲解视频没了,只能自己研究了
评论于:
用户20428474 – 第四期游戏数据分析训练营 第8天打卡
1月13日 02:00
共整理收入、新用户收入、老用户收入折线图1,同环比折线图2,各渠道人数折线图3。 2020年,1月至2月小幅下降,环比增长率-2%;2月-12月 月流水数据整体平稳上升; 2021年,1月至2月小幅下降,环比增长率-4%;2月-5月上升至5月到顶峰1.2亿,5月-6月回落至2020年12月1亿。 2020年1月-2月小幅下降原因: 老用户占比高且收入下降。新用户占比18%,新用户环比收入增长率17%,但老用户占比82%,环比收入增长率-6%。 2021年1月-2月小幅下降原因: 老用户占比高且收入下降,对比去年同期老用户收入进一步下滑。新用户占比33%,新用户环比收入增长率20%,但老用户占比67%,环比收入增长率-9%。 2021年5月-6月大幅下降原因: 6月新增用户大幅下降,尤其是渠道1,贡献度88%,其余渠道新增稳定。新用户收入占比33%,新用户环比收入增长率-30%,大幅下降。
评论于:
用户20428474 – 第四期游戏数据分析训练营 第5天打卡
1月11日 00:20
二、经济因素 1.2023 年全球经济且增速低于 2022 年,呈现低增速状态。 2.二次元游戏市场的增长存在明显的头部效应。大部分流水集中在少数头部产品,多数中小体量的二次元新游以及出口转内销的产品表现不尽如人意。 三、社会因素 1. 二次元文化热度变化 2023 年二次元文化整体热度可能出现阶段性降温,新用户增长放缓,存量用户审美疲劳。同类二次元游戏大量涌现,用户选择增多,对产品品质要求提高,若该产品内容更新不足,易被替代。 2. 用户消费观念转变。用户消费更趋理性,对游戏内购的决策更谨慎,尤其对重复付费内容(如抽卡、皮肤)的购买意愿降低。 四、技术因素 技术的更新应用。AI工具在游戏研发中广泛应用,一是在研发端提高了产能,在市场端降级了本地化素材制作成本,二是AI驱动交互体验,带给玩家新鲜感。 五、建议 1. 产品层面:加快内容更新节奏,推出差异化玩法,增强社交属性,提升用户粘性。 2. 市场层面:优化海外市场本地化运营,针对不同地区政策和文化特点调整运营策略。 3. 技术层面:加强技术研发投入,及时适配新技术和新设备,提升游戏稳定性和创新体验。 4. 运营层面:优化付费模式,推出更符合用户需求的付费内容,降低用户付费门槛。
评论于:
用户20428474 – 第四期游戏数据分析训练营 第3天打卡
1月10日 00:55
(2)随活动的UGC社区分享。玩家热衷在社区分享新活动、近期热点话题的二创搭配,过硬的产品美术保证了玩家创作的平均下限高,社区UGC平均内容质量作为换装赛道头部之一,吸引更多路人玩家参与。(各媒体社区话题类型、热度增长曲线、创作者数量增长情况等) 二、游戏收益 作为祖龙娱乐的核心盈利产品,2025年凭借稳定的付费群体、高于行业平均的付费转化和亮眼的流水成绩,展现强劲的盈利能力。 1.付费用户:付费用户稳定,核心付费群体为18-25岁女性,这类玩家对精美时装、独特玩法的付费意愿强烈,对 “为爱付费” 、“审美愉悦付费”的特征显著。 2.付费转化:付费转化强依赖服饰质量,而2025年凭借不断提升的精细度、独特的设计理念、过硬的技术实力不断产生视觉冲击力吸引玩家为审美愉悦付费,且更高自由度的新玩法更新,进一步放大优势,付费转化进一步提升。 3.收入能力:游戏全球累计流水已突破 20 亿元,2025 年 1 月还创下上线以来的单月利润新高,上半年利润同比、环比均显著增长。3 月二周年版本更新当周,iOS 端收入打破近 1 年周记录,在同期女性向手游 iOS 端流水盘点中位列第二,收入爆发力强劲。 4.ARPU:(不知道如何从外部视角去测算)假活跃用户稳定的情况下,流水创新高的同时,观察到游戏的单套装不变但增加了更多性价比高额礼包,从而推测ARPU有显著上升? 5.付费潜力:2025年推出饰品自定义、美甲等功能,增加了付费类型,而家园自定义地形、第一人称家园视角等新功能可能会提升创作热情,让玩家更愿意搭配,从而增加对饰品、时装、家具的付费需求。(可分析产品内使用频率、相关道具的售卖情况) 三、营销效果 1.留存用户:破圈的IP联动,专属联动时装让联动期间进入的粉丝用户,通过游戏内高自由度的创作功能和社区交流、增强归属感,从而转变为长留用户。(可分析活动期间各社媒渠道的同比、环比数据,以及曝光、互动量、社区话题量、新增创作者等,结合游戏数据验证效果) 2.渠道数据:以官包为核心渠道策略,搭配媒体平台的持续买量投放,流水数据表现抢眼。覆盖了餐饮、出行、购物等多个生活场景线下渠道的品牌曝光,反哺同期线上活动,达成扩圈效应。 3.玩家价值:换装品类普遍玩家的付费额度低,但通过丰富的内容创作生态带来自传播效益,远比传统买量广告获客成本低。(可跟踪不同标签用户在游戏内社区的分享数据分析附加广告价值) 4.ROI分析:可扒素材投放量和竞价金额分析? 5.转化率分析:限定内容、活动付费转化效率高,尤其是高人气时装复刻,复刻流水峰值;跨界合作用户转化效率高,产品内的时装消费更偏向冲动型消费,与粉丝消费特征吻合。(可通过社区的正负反馈比例、二创数量、相关内容话题热度等分析)
评论于:
用户20428474 – 第四期游戏数据分析训练营 第2天打卡
1月8日 22:40
是直给真正的思路,对比其他老师只会不断重复“要怎么怎么做”的套话和空话,实在的多
评论于:
用户20428474 – 第四期游戏数据分析训练营 第1天打卡
10月20日 14:09
老师讲的思路很清晰!分享了非常完整的内容营销体系!感谢分享~ 如果能补充面对不同目标产品的特征,对应的预算分配策略以及结构搭建的优先级就更好了!
评论于:
【视频直播课】游戏发行营销中的内容生态如何从0-1构建?
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