2月17日 12:17
是对异动点进行分析。如果是根据所有数据做波动分析的话,首要条件是要制定基准线(即正常水平如何)
评论于:Offshore – 第二期游戏数据分析训练营 第5天打卡
2月14日 14:24
各个品类做的好的产品并没有固定的流水标准和参考意义,因为这受到该品类在市场影响力变化(比如在恋与制作人爆火之前,乙女游戏的流水规模并不大)和产品的研发成本(比如原神虽然流水规模很可观,但是研发成本也相较于其他产品高跟多)等因素的影响。一般来讲,游戏产品月流水百万、千万、五千万和过亿是几个里程碑。
@Fiiiona评论于:Fiiiona – 第二期游戏数据分析训练营 第3天打卡
2月14日 14:16
会在异动归因的课程中具体讲解~
@Akai评论于:Akai – 第二期游戏数据分析训练营 第3天打卡
2月13日 18:51
数据分析角度提到的情况,一般我们会通过漏斗分析定位前期转化卡点。在后面的课程中会有详细介绍~
评论于:昨夜星辰 – 第二期游戏数据分析训练营 第2天打卡
2月13日 18:49
可以进一步思考下,游戏是如何保证用户留存or活跃的(玩法上如何设计、有哪些系统、商业化)
评论于:momo – 第二期游戏数据分析训练营 第2天打卡
2月13日 17:51
Q4:目前steam和xbox游戏销量确实没有比较具有公信力的榜单
评论于:LLLL.X – 第二期游戏数据分析训练营 第2天打卡
2月13日 17:45
Q3:就我个人的经历来看,买断制游戏对于运营的看重程度确实没有内购制游戏高。大部分买断制游戏首发期的收入占游戏总收入的70%左右,所以核心运营工作集中在游戏上线前期。更建议刚入行的新人去内购制游戏的运营。
评论于:LLLL.X – 第二期游戏数据分析训练营 第2天打卡
2月13日 17:38
Q2:买断制游戏多为一次性付费(没有后续付费的概念),玩家活跃度的下降并不会直接影响产品收入,但可能会影响到用户自传播相关指标(用户活跃度的下降代表对于游戏产品满意度不高)。
评论于:LLLL.X – 第二期游戏数据分析训练营 第2天打卡
2月13日 17:36
Q1:商业游戏和独立游戏最大的区别在于商业化模式的不同,商业游戏一般采用IAA/IAP付费,而独立游戏多为买断制。在这种情况下,商业游戏更看重用户的长线活跃(即留存)和付费,而独立游戏更加看重用户获取和用户自传播。相应的指标会在AARRR模型课程中讲到。
评论于:LLLL.X – 第二期游戏数据分析训练营 第2天打卡
2月13日 16:17
(1)有可能会用到,社区or用户运营的同学有时会提需求,请数分同学帮忙分析游戏内/外社区玩家评论内容;(2)成长曲线也可以称为养成线,养成线的具体类型和成长形式的内容会在今天or明天以锦囊标记的形式分享给大家~
评论于:小米君 – 第二期游戏数据分析训练营 第2天打卡
加载更多