你是否曾流连于《艾尔登法环》的史东威尔城,为每一个转角可能出现的危机而心跳加速?
你是否曾沉醉于《旷野之息》的海拉鲁大陆,为一个巧妙的解谜设计而拍案叫绝?
你是否想过,这些让你或紧张、或惊叹、或沉醉的游戏瞬间,究竟是如何被创造出来的?
关卡策划,是游戏世界的空间建筑师,是玩家情绪的节奏大师,是将一张白纸变为奇幻冒险的终极造梦师。如果你也想从一名“体验者”,转变为“创造者”,那么,这场为你准备的直播,就是你梦想的起点!
本次直播,阵雨老师将毫无保留地分享他作为一线关卡策划的宝贵经验,带你彻底读懂这个“核心且神秘”的岗位:
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1. 破除信息差: 关卡策划到底每天都在干啥?
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2. 掌握方法论: 从0到1,一个关卡是如何诞生的?
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3. 规划成长线: 小白如何一步步成长为独当一面的关卡策划?
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4. 现场答疑: 解决你的个性化入行问题。
【课程时间】11月9日周日晚20:00(时长1h)
【课程内容】游戏策划:关卡策划的自我修养
【分享亮点】
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1、关卡策划工作内容:关卡策划到底是干啥的?
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2、关卡设计基础知识:如何设计一个游戏关卡?
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3、关卡策划成长途径:该如何学习成长?
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4、答疑
【分享讲师】阵雨(《游戏造梦师:游戏策划职业入门教程》作者 / 视频博主/资深游戏关卡策划)
老师的自我介绍,现在是在某知名游戏公司内担任一个高级游戏策划的职位。




第二部分我们先来介绍一下关卡的诞生,关卡策划是如何制作一个关卡的,以及关卡策划的工作内容。

首先我先问大家一个问题:关卡是什么?每个人都有自己不同的答案。那么在我看来关卡就是游戏发生的空间,是游戏玩法的容器。

怎么理解这句话,我们先给大家看一个视频。我想大家玩过游戏的应该都对太熟悉了,这个是超级马里奥!那么在这个关卡里面,我们是可以通过我们的操作来学习跳跃,以及通过跳跃踩踏敌人,就这个什么蘑菇头,其实是叫板栗头,包括我们冲顶团的砖块,获得一些像什么喷火花蘑菇等等奖励。在关卡的后半段,它的游戏难度就会慢慢的提升。那我们同时也要操作马里奥来跨过这重重阻碍,最后抓取旗子胜利的通过关卡。那我们看到就这个关卡,它是由主角、敌人场景、观察机制等等一系列的要素组成。我们玩家是通过角色的操作到达终点作为目标,同时要面对一个阻碍,还有奖励。就不断磨练自己的操作技巧,最后通过关卡获得胜利。
在这个关卡里面这些什么机制、怪物的 AI、场景的设计、包括倒计时、生命系统等等,就是什么各个模块都被装载在这个庞大的容器关卡之中。构成了我们游玩游戏的体验。我们玩家在这个容器中去游玩游戏,也在这个容器中去体验它的玩法,剧情还有机制,给出游戏最直观的感受和评价。所以说,游戏关卡设计的好坏对于一款游戏来说是非常非常重要的。因为你再好玩的玩法,再智能的怪物,再精妙的数字系统,再华丽的游戏画面,你没有办法在关卡内构成有机的整体。那就好像是一个插满了乱七八糟的花花草草的华丽的花瓶,所以说让人怎么看都会怎么别扭。

简单介绍一下关卡的概念,我们就来讲一下关卡策划是如何制作关卡的,关卡的制作步骤。
首先第一步我们会设计文档,然后再之后或者是跟他同步进行的是一个白盒搭建,在这个基础上面,我们就可以进行关卡的流程制作,同步涉及到一些关卡的机制开发或者还有敌人和怪物这种 AI 制作,然后作为关卡策划,就会同步跟进制作以上的这些资源还有功能进行串联。最后进行测试迭代,再把正式的资源接入,这样完整的流程就是关卡制作的流程。

那我们就一步一步来说,首先要写关卡设计文档,文档最重要的一个是设计目的,因为它决定了关卡本身,你设计关卡的时候是要为什么要设计关卡?比如说我现在给你一个任务,让你设计一个系统关卡,你首先就要想新手关卡设定目的就是要设计一个教学关卡,那我要通过教学关卡让初次进入游戏玩家熟悉各种操作。比如说一些技能跳跃等等机制,你有了设计目的,才能引导你去开发这个环节。

同时,你要想,我要带给人家怎样的体验?我们设计游戏或者设计关卡,本质上我们都是想创造给玩家一种新的体验。关卡当然也是这样。比如说我现在想设计一个战神一样这种关卡,那我现在我要想,关卡里面我代表的是震撼的史诗感的体验。一句话挺简单的概括。那我可能就会在这句话的引导下,我就会想到对应的怪物 boss 的设计。关卡结构是大的还是小的,还包括一些机制的设计等。那再比如说,我现在要设计一个,我想设计潜入战,我希望是设计一个紧张刺激的潜入体验,就好像核心装备那样。这个时候,我们的设计思路就不一样,又要考虑潜入机制的使用关卡流程的布置 DNAI 怎么去处理?潜入的玩法等等,所以,我们一定要想好我们的设计目的是什么?这个目的就包括了它的功能性,机制性体验。

还有,我们要确定关卡的一些风格和背景设计。确定这个关卡在我们这游戏的世界观下面的艺术表现和氛围。就是一个关卡的艺术表现和流程体验大多是以当前我们制作这个游戏的世界观作为背景的设计,在这个关卡在这个世界观下氛围设计的参考和剧情背景设计是比较重要。我们会给美术一些很好的参考,因为我们自己不是美术。需要通过我们的语言和参考图告诉美术设计师让他们明白,我希望带给大家氛围体验是什么?氛围体验就是我们刚才提到设计目的,还有说整体体验作为基准。比如说我现在设计关卡,我们是一个这种恢弘的中世纪的落寞王朝,我现在想脑海中有一个这个想法,那我给美术角参考的时候就可以找一张,比如说爱德法环这样的图来作为参考。然后在这些基础上面,我们就可以开始设计我们的关卡示意图。
关卡示意图,是一种能够通过直观的平面图的方式来给程序、美术或者其他开发人员直观的表示设计意图的一种形式。它需要有很强的可读性,示意图增强可读性的话,你才能让美术程序员一目了然的看出来你到底想做啥?尤其是对于关卡设计来说,一个好的设计图是能够直接代替一篇设计文档。
设计图其实有几种形式。在初期,我们可以用一种叫气泡图,类似图片这样。气泡图就是用不同的气泡代表不同的区域。大小就可以代表这个区域的大小。中间可以用一些简单的词语来概括这个区域内,比如说我现在设计款前面是一个前厅,这是入口。走一个通道走一个大厅,然后两边又各两个侧厅。很直观就能有一个印象就是你设计关卡整体的大体结构是什么样。你可以用箭头表示一些标明连通关系可以,然后用一些这种名词,甚至里面可以加一些细节,比如说你画一些小圆圈代表就是哪些怪物等等。用这些简单的方式来去标明关键的整体结构。
你确定了基础结构以后,我们可以在这上面做一些细化,我们一般叫这个 layout 就是布局图。那布局图一般是以俯视平面图为主。它能展示关卡的结构比例尺。关键的元素,比如说怪物或者是 boss 、场景机制等等,比如说我画一个大圆或者个骷髅头代表是 boss,前面有几个小点来告诉这些。然后包括这边也可以放一些,比如说画放一个火把代表我这边有一个火把,然后这个门上我画一个小门衔,然后用一个特别颜色标识告诉这是门锁。类似一个直观的图,也是能够很有可读性的让给大家展示出我们这关卡的结构和它的一个玩法流程。
(详细的演示案例请看完整版视频回放)
一般这种平面图的话,它设计的是一个单层的,比如说我现在一个魂系关卡,假如说有很多层复杂的垂直结构。可以用这种多层的 layout 我们可以告诉你这是一层,那么这个是二层类似这样的结构,同时把一些梯子的位置什么标明出来,就能可以标示一个多层的结构。
结构图的基本上面,我们还需要一个东西叫流程图。流程图是用文字来去表示关卡的整体的流程。这种流程图一般用于。大部分我们现在所做的关卡大部分都是一些线性关卡,除去一些开放世界或者什么的,但是其实就算是开放世界或者是一些小的箱体,其实也可以用这种方式来去做。包括像塞尔达里面那些神庙,或者是一些迷宫,也这种方法也是可以,只不过它的串联结构会稍微复杂一点。

这种流程图,它一般会展示每一个阶段的整体体验。具体中间的一些细节。比如说我们关卡,它就假如说前面那四步。第一步是带入CG,然后发现自己在一片废墟之中。同时我们可以把这一段这个流程它的我们的设计目的写出来,目的是为了让大家带入剧情,了解这个关卡的整体的剧情结构。同时,下一个第二阶段是我们通过一段残垣断壁,就是走这个通道。这个目的是为了让玩家熟悉进入移动角色移动。再往前走,我们有一个区域是近战士兵的战斗的目的是为了让出去战斗操作进行使用。再往前走,一个进阶的战斗使用包括放一个加油桶,让你熟悉加油桶使用方法等等。你可以用这种流程图的形式去直观展示关卡中的流程体验。
对应流程所期望的体验目标和在刚才那些的技术上面,我们再进一步往上推,就是要做一个关卡节奏图。一个关卡节奏非常重要!玩家在游玩这个关卡的时候,就好像在欣赏一首歌曲,这个歌曲的旋律节奏如果是一成不变的,那么听起来就会平平无奇,甚至是枯燥无味。我们需要关卡设计出符合设计目的,让人沉醉其中的节奏。就是变化这部分其实是可以和观览示意去结合的,也可以单独拿出来去设计。

这里给出一个例子《风之旅人》的其中一段游戏关卡节奏图。
我们可以看到。这条线就是玩家在体验过程中,他的情绪的浓度。我们从最开始冒险的召唤,还慢慢的情绪浓度,你的情绪体验一直在往上升。第一个高潮点是我们穿过一道门槛,就有一个高压点,然后慢慢的下降再上升!这种起承转合的方式最后,之后的 N 次偶发废弃。最后的结束。在我们设计观雅设计文档的时候,节奏图也是非常重要的,它就能很直观的。给比如说你的组长或者说你的主策去展示出,我希望这环节的整节奏是什么什么样?所以在你设计节奏图的时候,包括一定要有一个曲线折线图,当然你不用画这么复杂,最主要的是有一个曲线图,那么它对应的是你关卡的每一个阶段,就是这个整,比如说你一个关卡,那你分了45个这个区域45个流程,那每一个流程区域,它的这个节奏浓度是什么样的同时?它是如何连接串联的体验是什么样?
(详细的演示案例请看完整版视频回放)
所以在你设计节奏图的时候,包括一定要有一个曲线折线图,当然你不用画这么复杂,最主要的是有一个曲线图,那么它对应的是你关卡的每一个阶段,就是这个整个,比如说你一个关卡,那你分了4、5个这个区域4、5个流程,那每一个流程区域,它的这个节奏浓度是什么样的?同时它是如何连接串联的体验是什么样?
关卡设计文档中,还有个比较重要的东西,就是敌人和 boss 的设计。作为现在的一些大型的项目来说,Boss 和怪物会分给叫怪物策划或者是战斗策划来做。在过去像我们以前做关卡的时候,这个是完全是交给关卡策划来设计。所以,尽管你可能不会涉及到具体的制作的工作,但是作为关卡策划,你是作为这个关卡的第一负责人,你要对中间的战斗和 boss 的预期体验,你是要有把控和有预期的,包括要提出自己的一些想法。那么这个就包括了我希望我的怪物和 boss 就是这些预期的体验,可以依靠我们之前说的那个整体体验,或者是我们流程中每个体验来说。比如说,我现在希望我的 boss,对我们这个新手关卡来说是一个考验型的一个 boss,那我需要他希望他能考验我们的关键的技能,比如说什么穿云箭也需要考验我们的一些基础的操作,比如说他考验我们的跳跃,那么这个 boss 是不是要设计一些,比如说这种全屏的地面这种招式,能让我们跳跃躲避?等等,是作为关卡策划,你要去设计关卡里面的敌人 boss 的时候要考虑。
还有 ai 的设计。当然,AI 设计你不是负责制作的话,可能 AI 设计不会是由你来负责。像我刚才说的演员对他的整体设整体的体验要有一个预期。如果你是个小公司,你是一个只有你关卡策划,那这个怪物可能真的你自己来做。作为这个关卡来说,敌人和怪物是非常重要的,因为我们现在做的关卡大部分都是战斗类型的关卡。那我们自己在设计个 boss 的时候,不仅要对它的外形和体验核心机制,其中来说都要心里有个数,心里有个底。

然后除去怪物,还有一些场景机制。这产品机制包括什么,包括你的目标,比如说,我现在假如说马里奥比比利,我就需要有个棋子,最后我要盘那个棋子,这是一个相信机制。包括你的阻碍,我一些关卡里面有些门、锁、然后有一些钥匙等等。就是一些结构,比如说一些可动的电梯,比如说加油桶等等,或者场景交互道具,比如一些火把等等,就是你的关卡,你设计的时候需要这些东西也是策划负责的。我需要设计出不同机制外形、功能。
这些东西都是你要设计以及在这文档里面体现出来,要给美术和程序去做的例子,比如说像战神里面的敲的钟,这个解谜的机制,包括他都要开的宝箱等等,这都是我们在设计关卡里面需要做的一些要设计的一些机制。同时,这些机制是我们需要在我们之前流程中提到要在我们的流程,包括结构图上面 layout 上面要画出来,然后就刚才我说我们要提出这个功能需求和美术需求。跟刚才的怪物一样去提供给美术和程序,让他们来负责制作,同时我们要负责进行摆放、调试、迭代。

美术需求是刚才我们说过。对于关卡来说,很大一部分一部分工作都是来做需求的提出和跟进。这些需求包括以下几点,第一个就是场景的美术需求。比如说刚才我们先想设计一个中世纪没落王朝。我设计的关卡有这么五个区域,每个区域都是不一样,第一个区域是门厅,第二个区域是一个通道,第三个区域是一个教堂,第四个区域,比如说这个地下室,那么每一个你设计的这个区域,那么你在这个文档里面就要体现出这个场景我希望它是什么样的一个外形,它是什么样的参考,你给美术找对应参考图,然后以及场景的编辑需求(结合我们一会儿要说的白盒制作来一起讲)。

角色的美术,因为你的关卡里面至少你要有敌人和 boss。我敌人和 boss 长什么样?原画设计什么样,然后原画设计出来要根据这个进行3D 建模,包括可能你的关卡里面还有一些 NPC,就有一些辅助的 NPC,包括你特殊的关卡,有些什么护送?或者说是什么救人质等等,我这些 NPC 是需不需要有新的设计还是用通用的?那你要提出对应的原画,你3D 建模的设计需求。
第三就是动作需求,那敌人和 boss 就不用说了,他的战能,他的技能什么的肯定是都是要新你对应的动作需求的。那么包括 NPC,他有些什么行为,比如说他战,他也会战斗,或者他至少能跑能跳,如果是没有的,那你可能要提一些动作需求。还包括一些场景元素,刚才我们说的一些机制交互的一些道具等等。如果是需要新加的都是要去提需求的,最后就一些特效。比如说你的战斗的技能?场景里面的一些场景特效,比如说。就氛围提供氛围的一些火,然后有一些你可能特殊的这种魔幻的场景里面有些什么传送门等等,这些关卡里面的任何东西都是你要来负责去提需求。
不能说这个东西,我现在要想做一个埃尔登法环里面的这个王城行了,我给美术你就给我做吧,我就不管了,不能这么做。作为我们作为游戏策划来讲,这个我们作为我们的玩法和关卡第一负责人,这些东西都是我们要负责来提出需求,并且跟进制作。比如说这个例子,我假如说我们要提个动作需求。他可能就会有以下的这些对应的。一些需求的项,我们一般需求表都会以一种 excel 的方式来去提出,比如说它名称对应的角色,我们更需要的动作时长,动作的一个描述动作的一些前后的衔接还是否是衔接整训练动作,或者是连接其他这些连招?它是否是一个循环动作,前后后摇时长,对于一些参考视频的链接等等。我们可以把每个我们的对应的资源以及功能的需对应的一些资源的需求都列成一个表来去给到美术,这样让他能直观的知道我们要做什么。

做一个总结,首先做关卡策划,作为关卡设计的文档到底需要有些什么东西?第一、目的作为基础。然后我们需要一个风景和背景的设计。同时,我们要给出对应的设计图来展示关键的整体的结构和流程。有流程图来展示,观察那些流程剧情的细节。需要敌人的设计节奏。场景机制是什么?同时给这些提出美术的需求里面具体的程序的需求,但是程序的需求,因为它不像美术需求是那么整合的一般程序会直接拿你这个文档去来做,看这个主要看你们项目的要求,有一些项目它可能会在这个文档里面需要你单开一个分页,就是在讲程序需求的,就是你需要把里面有关程序的单独抽出来,再给他写一个简化的。有些可能直接你拿这个文档,你只要里面写的够详细,你给这个程序也就知道你们的一些逻辑是什么?实验逻辑是什么样的,这个具体程序需求是怎么写的,会根据不同的项目需求来进行处理。
不管怎么说,作为关卡策划来说,关卡设计风格是非常重要的。虽然有些关卡它文档格式不拘泥,以上这些模式有可能你用一张图或几张 PPT,就是示意图画得很好,开发意图表述的非常清晰,其实也是 ok 的,根据项目的不同会有可能有差异。无论如何,你是要考虑关于事情的方方面面的,对于这个细节以及实现原理,你是要有比较清晰的概念。能将它呈现的文档之上。这些才能让程序和美术能够无障碍的理解和设计意图。

接下来我们来讲一讲白盒的搭建。什么是关卡的白盒,我们一般也叫 blockout、blockmesh 或者是 graybox 就是也叫灰盒。它就是我们通过简单的模型搭出来的3D 草图的关卡。就比如这样,比如说这是使命召唤现代战争中的这个关卡的百合就是很简单的盒子,搭出这个关卡的整体结构。最后,在这个基础上面,最后替换资源才形成了我们现在玩到的这些游戏里面的关卡。
白盒最主要的就是为了能够测试关卡的设计玩法和节奏是高效的测试和迭代。它可以早于或者是和关联设计文档同步进行。比如说我自己的习惯也是我可以边拉白盒边写文档。这样可能有一个参考,这样我画示意图的时候,layout 图的时候可能也有一个互相的辅助的作用。你也可以在你有心里有数了,你可以先写个文档,再去做这个白会也都是 ok。
白盒用途就是快速迭代,你改起来很好改,但你总不能说我拿一个时间,我让美术开始给我哐先做个。然后我要改,然后美术半夜做模型给我重新再改一个,肯定不能这么整是吧,所以我们所以说白盒是非常快捷、敏捷迭代的一种关卡的前期的原型。
关卡白盒其实也有几个流程步骤。第一我们肯定要需要熟悉引擎。一般作为关卡策划来说,这个游戏引擎就是你最好的朋友,一定要熟悉引擎,知道引你所用的这个引擎,不管是什么 unity,还是虚幻,或者是你们公司的自研引擎,都是要非常的这个门儿清。引擎是要怎么搭建对应的?不同的项目里面这个引擎的用法也完全不一样。就算同样是虚幻,也有可能会完全不一样。一定要熟悉引擎。
我们要确定一个叫比例尺。比例尺关卡本身所带来的规格感距离感和测量感。什么意思?因为我们不同的游戏里面角色的行动能力角色的外形,它的尺寸。包括它占它的游戏类型都是不一样的,比如说设计游戏。还有一个动作游戏,它需要的空间的、规格不一样。比如说射击游戏可能会更看重掩体,掩体就会有可能分好几种。如果你是一个射击游戏的话,你有可能它必须有蹲下、或者是有一些站立等等不同规格的掩体到底什么样的尺寸?
同时所有游戏都有了行走、跳跃、有甚至有一些有什么翻墙、边缘攀爬、甚至有些还有二段跳。不同的行为,不同的我们叫这个角色操作所带来的关卡规格的影响都是很大的,所以我们需要首先在确定关卡、我们游戏的比例尺。比如说,我现在做游戏里面,比例尺,我的门就是定了,就是2.5米高。1.5米宽。

我之后所有的门都不能低于尺寸,一旦低于这个尺寸,可能这个摄像机就会出问题,行动就会出问题。比如射击游戏,我所有的掩体都定义都要在必须至少在两米,我定义了小中大三种掩体,大的要4米、中的要2.5米。这些比例尺我们要首先确定,那么怎么确定这些比例尺?有一些简单的技巧。比如说我们可以参考现实是现实世界中建筑学的一些通用的标准,比如说最小的走廊宽度至少是门梁宽度两倍。门肯定是比走廊窄的,并且要给门框留出空间,一般楼梯每12至16阶都会有一个平台,这个楼梯应该遵循什么30度35度等等。这是很多现实中建筑学中用到的一些标尺。一旦我们确定这些参数我们就可以在一个测试场景里面去搭建我们叫比例尺模组。比如说,假如说有一个关卡,这个关卡里面我就打好了,就一个斜坡儿好不同角度的斜坡儿,45度以上的斜坡走不了。摆不同的门,各种各样的门,你就知道每一个门是多大,把所有摆出来以后做游戏的人看到比例尺,就知道我的关卡的结构是怎么样,包括你的战斗区域最小是多少,小中大是多少?那么这个战斗的距离是多少等等,这些所有比例尺你都会在这个测试场景里面都摆好了,那么这个测试场景就变成了你的其中的一个叫我们就叫比例尺场景。它就是你们制作关卡的一把尺。
白盒也有些注意的事项。第一就是刚才我们说的确定关系的基础结构比例,区域大小动线。等目的是为主的。
我们在设计关卡的时候。可以用简单的几何体,比如说我们立方体球,什么圆锥搭出我们身上的白盒。注意这个白盒其实目的是为了确定技术结构,我不是要还原这个设计。尤其是完美还原。有些新人的话会有这种误区,比如说我现在要做一个什么教堂,我就照着教堂我就给你摆一个教堂出来。不需要。你只需要搭建出你希望的结构就 ok 了,因为具体的艺术设计交给美术来进行。对于关卡策划来说,主要是要确定它的比例大小,区域动线等等这些的我们游玩的设计目的这些关键指标。
我们可以用一些颜色来对关键的不同组件进行标注。就比如说这个是神秘海域的一个白盒关卡。比如说我现在可攀爬的区域,我都会用黄色来进行标识。比如说我的掩体还可以用同样的一个颜色来进行表示,比如我的墙,我的地板都用同样一个颜色表示。这样的话,一看这个白盒结构你大体有一个认知,你一看你就知道,这是掩体,这是墙,这是门,这是地板。用颜色很明显能标示出来,相当于给它分了一个类更直观。
我们可以用一些简单的模型来代替怪物机制,比如说我们有些游戏里面做好的东西,比如说一些门或者怪物,可以摆在这儿来代替我这个地方有些战斗或者什么这个地方有一个怪物机制等等。(详细案例演示看完整版回放视频!)

很重要的一点,找到我们所搭建场景的有效结构参考,注意不是艺术参考是结构参考。就好像我刚才说的。我以前做白盒的时候就曾经出现过这种问题,就是我想搭一个停车场。我并没有直接找参考,我根据我脑海中的印象,我搭了一个铁城。然后当我跟美术去沟通的时候,我就被美术给喷。他说你,他说现实中没有你这样的情况。然后我当时感到很懵。我问他说为什么我这搭建的就是我们想象出来的不行吗?他说不行。为什么?是因为被实际验证过的结构参考,在搭建的时候,第一是对我们是有启发,有参照的。第二个就是这样的设计,就是它是经过验证,它不是虚无缥缈,不是随便想出来的,它会更可信和更稳固的。
如果说你没有参考,你随便就搭了,那么就刚才我们这样说美术。他也会感觉很棘手,你这东西纯想象的我自己我可能跟你想象不一样,现在有很多学建筑学找不到工作去做关卡策划确实有的。我们需要是找到一些有效结构参考,需要给美术去提供对应的参考。
最后一点就是要多实际跑测。也是一些误区,我最开始搭关卡的时候也有这种误区,我们在搭关卡的时候。你在用以上帝视角搭一个白盒儿和你自己操作,直接进去跑的话,你会发现是不一样的,很容易把它搭大了。因为在引擎的摄像机里面,我们叫 FOV 就是市场角。和你在角色操作的时候FOV 是不一样的,上帝视角就会有一种看上去这个场景很小,跑起来却很大的。我们在做关卡的时候会经常边搭边跑。这样才能确定你的视角结构是符合你的预期的,而不是搭出来一个好像小人国一样,这个小人进去发现我靠这个门怎么这么高就出现这种情况。
以上这些搭白盒的时候,我们需要的一些注意的事项。
我们现在搭完了白盒了,我们要做什么,我们现在可以制作流程了。
也有这么几个步骤,第一首先肯定是我们需要在一个白盒技术上面去构建完整的关卡流程的一个体验。尽管现在白盒关卡还是一个很糙的版本。我们基础的,比如说你战斗、你的这个门、一些宝箱这东西它还是要在跑的过程中是能真实使用的。它决定了关卡在游玩时候的一些体验。
我们的流程还需要还原你预想的观察流程和节奏的体验,是为什么文档很重要?有了文档作为参考的话,你在搭的时候你才有一个谱。我以前也接触过一些同学,我在给他做指导的时候。是边搭边做,我一边搭白盒,还一边做流程。然后发现越做越奇怪,越做越离谱。这就是因为他没先设写设计文档。因为你在写诗里面脑子时候已经心里面相当于把关卡在整体脑子里面已经过了一遍。你自己有了一个预想,以后你再去写这个文档,再进行一些修改,因为这个文档至少有八九不离十了,再加上如果有你的组长或者是你的上级给你最进行一个订正和一些建议,那你这个文档就会更加靠谱,搭建起一个白盒流程就会更加的稳定。同时,我们肯定少不了白盒的修改,肯定要边做边改。然后整个的流程就是一个边布置边测试,再修改,再迭代就是一个循环敏捷迭代的过程。
其实流程中涉及到我们一些。机器用这些 AI 制作,包括关卡制作。里面可能有些需要注意的点,作为外场策划来说。可能有一些 AI 制作是由其他策划完成,比如说我们说的战斗策划或者是怪物策划。但是你作为关卡策划来说,你是要把控整体的游玩体验的,你不能完全撒手不管了。他做出来啥了,你最后才知道。你是要同步跟他进行跟进进行沟通的,还是说这 boss 今天做什么样了,要不我们今天联调一下跑一下?还有关卡策划一定要作为我们作为策划来说,一定要是做第一负责人,跟进是必不可少!

第二个机制以组件库为主。啥意思?作为策划要有观念,就是要有一种系统化的观念。因为做一个游戏来说,各方面都涉及到成本,比如说程序、美术、开发。比如说我现在做这个关卡,我需要有一个单向门,我想做一个单向门。那么我这个单向门不是说我这关卡做了以后可能我就不考虑它的复用性。作为有这种信息化概念来说,我可能更希望是我们做的是一个库。我对于关卡机制有一定的规划,我现在要做门要做钥匙,要做宝箱等等。你自己有规划。你就能够更系统化的去考虑成本、工期,这样对于后续的开发,比如说后面你再想做一个关卡,我之前东西做出来拿出来就能用了,而不是只能在这框架才能用。就是比较系统化模块化的一种思维方式。
实现其实也有一些方法。比如说第一有些策划我们动手能力比较强,可以直接你先拿游戏引擎的功能进行制作,搭一个原型。比如说你直接拿虚幻引擎直接蓝图来直接做了一个门。可以临时的作为你测试调试,比如说包括你想给这个组长看一眼,我现在做这个流程来说这是 ok 的。但是你要想把它作为一个组件库的其中的一员,你就得还是要有程序来帮你开发,或者说有一些项目里面我们有说有TA 或者是 TD 技术策划,你可以让他来帮助你进行设计和制作。刚才我说的原因就是你需要考虑到可复用性。你不能说我单做只能跑一遍,只能我这个文件用的东西。一定要有策划的时候要有系统化的思维。
在基础上,我们刚才基本上。一个关卡的流程,在你的流程制作机制和开发以及 I 制作的完成情况下,基本上这个流程其实是。至少是白盒能跑的版本。在过程中,我们在不断迭代我们这个流程过程中,还有一个要做的就是要跟进冠亚资源的制作。作为策划来说,两个重要的工作,第一个设计,第二个就是跟进,这可能就不用说了。那在跟进的时候有几个点?需要注意把控。第一个。美术资源?美育资源有很多,作为观察来说真的很多。因为你包括了场景的原画和制作,包括了人物角色的模型敌人的。动作特效,甚至还有音频等等。每一个资源都要跟到位。跟不到位,有一环拉了,可能关卡就会受到影响。

一个关卡的流程,在你的流程制作机制和开发以及AI制作的完成情况下,基本上这个流程至少是白盒能跑的版本。在过程中,我们在不断迭代我们这个流程过程中,还有一个要做的就是要跟进关卡资源的制作。作为策划来说,两个重要的工作,第一个设计,第二个就是跟进,这可能就不用说了。那在跟进的时候有几个点需要注意把控。第一个美术资源,美术资源有很多,作为观察来说真的很多。因为你包括了场景的原画和制作,包括了人物角色的模型敌人的动作特效,甚至还有音频等等。每一个资源都要跟到位。跟不到位,有一环拉了,可能关卡就会受到影响。
(未完待续,下篇我们开始讲关卡资源跟进、AI制作、测试迭代、关卡设计的技巧)







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