你是不是也买过《星穹铁道》的吧唧、原神的亚克力立牌、或者泡泡玛特的联名手办?
——没错,这些让人上头的“小玩意儿”,就是如今席卷Z世代的IP衍生品,而行业里,大家更爱叫它们——“谷子”。
买谷子的人越来越多,能做、懂做、会策划“谷子”的人,却十分稀缺。爆款「谷子」背后,藏着月薪2W+的蓝海岗位!
本期课程我们邀请到了猫猫老师来讲课,猫猫(资深IP衍生品策划负责人,多年从业经验,对潮玩、文创、二次元等领域有深入研究),给我们分享关于ip衍生品的行业情况和从业指南。
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引入:谷子经济、痛楼、二次元商圈,到底是什么在引领 Z 世代新消费?
首先这里有三个概念,第一个概念的话就是谷子经济。这一点可能大家多多少少都有刷到,因为其实从疫情之后,大家会发现就是原本相对来说比较小众的二次元相关,还有包括谷子相关的这些相关的产品,整个谷子经济的圈层慢慢的被大众所熟知,包括这里可以看到它整个赛道的一个融资,甚至在2024年都是已经超过了20亿元,比如说像泡泡玛特的市值,甚至已经达到了一个我们难以想象的一个高度,所以这也呈现出整个行业作为一个新消费的赛道,其实是受到资本这边的关注的。

第二点可能是很多,就是喜欢二次元的小伙伴,之前从来没有想过自己所喜欢的一些角色或者文化,能真正的走入到大众视野。下面这张图所提到的痛楼爆改商场,现在越来越多的商场,包括传统老商场进行二次元风格的爆改。比如说会结合某个人物的生日,某些活动,甚至于这些活动可能不是官方举办的,而是民间粉丝大家聚集起来,对楼面外包装修。

第三个部分和第二个部分有一定的关联,大家会发现在大大小小的城市,逐渐的开始形成二次元商圈。
上海这个城市,哪怕是在这个谷子文化还没有就是兴起的时候,其实它已经有不少的二次元商场了,在这个文化兴起之后,越来越多的商场加入到这个行列当中。比如深圳一方城,这个商场在深圳也算是一个比较大牌比较好的商场,过去有几个二次元相关的店铺,它在近年来专门为二次元开了一个区域,二次元专业区域、二次元街道之类,还有宝可梦道馆等等的引入,这些新消费开始引领我们的生活发生了变化。那具体这个为什么会发生变化,其实就来自于我们的谷子和 IP 衍生品所带来的新消费

一、谷子是什么,IP 衍生品和谷子的区别
- 谷子的定义与核心特征:谷子是二次元领域对 “周边商品” 的统称,源自日语“グッズ”的近似读音,而日语グッズ来源于英语 goods,也就是商品的意思,主要指以动漫、游戏、偶像等 IP 角色为核心设计的小型实体商品。其典型形式包括徽章(吧唧)、立牌、卡片、挂件、色纸等,具有体积小、重量轻、材质相对廉价的特点,适合批量生产。谷子的核心价值在于情感连接与社交属性。粉丝通过购买和展示谷子,表达对角色的喜爱,形成 “谷圈” 文化。例如,将徽章别在书包上、在桌面摆放立牌,成为年轻人的身份标识;线下 “谷子店”“二次元商圈”(如上海百联 ZX 造趣场)则成为同好交流的聚集地。
谷子,它主要就指的是二次元领域的一些商品,比如说我们俗话称的徽章,立牌卡片挂件等等,然后因为它比较适合批量生产,它体积比较小,质量比较轻,以及价格是相对来说比较便宜的,几十块钱或者几百块钱,但不至于到千元或者万元。谷子的核心价值,比较抽象,情感连接和社交属性情感连接,主要就是在于大家为什么会去购买这些谷子很重要的一点,就是想表达对角色的喜爱。比如说吃复数谷、扎痛包等等,表达这个角色的一些喜爱;另一个层面来说的话,其实它也是有一种社交属性,像学生的话,把徽章别在书包上,或者在桌面摆放相关的立牌,其实也是展示一个身份标识,当遇到一些同事或者遇到一些同学也同样喜欢这个 IP,一下子大家就认识了,就开始社交。二次元商圈就逐渐成为同行交流的聚集地。
IP 衍生品和谷子到底有什么本质的区别,或者说它们两个之间的关系到底是什么?
IP 衍生品是指基于知识产权(如动漫、影视、游戏、品牌等)开发的所有周边产品,而谷子是其中针对二次元用户的细分品类,二者的区别主要体现在以下方面:

首先,IP衍生品是一个大类,包含了谷子、潮玩、文创,IP 衍生品是覆盖全年龄段的,包括比如说服饰、家居产品,潮玩手办等等。谷子主要聚焦于二次元群体,如说立牌,挂件等等。
第二个区别是,设计逻辑上,强调 IP 核心价值的多场景延伸,如迪士尼将 IP 融入乐园、服饰、文具等;谷子围绕角色形象进行视觉符号化设计,注重萌系、个性化元素。
第三点不一样,则是 IP 衍生品的话,它的价格的跨度以及整个的价格会比较高,比如说像迪士尼的哪怕一个毛绒玩具可能都达到100多,然后甚至200多甚至更贵,以及包括像潮玩类目的,会有一些数千元的限量手办。而谷子类的话,一般是以中低端为主,就是几十块钱到上百,其实上百的都比较少一点,只有个别大的一点的毛绒,或者一些实用类的周边可能才会那么贵。
第四个的话则是在消费动机上, IP 衍生品它因为它范围很广嘛,所以更多在于满足一些使用类的需求,或者收藏投资以及装饰类的需求,比如限量手办;而谷子的话则是更多在于情感表达、社交货币、角色陪伴。
二、商业化衍生品和同人自创衍生品的区别,为什么很多游戏公司要做周边衍生品
- 商业化衍生品与同人自创衍生品的核心差异
商业化衍生品和同人自创衍生品的核心差异。这一点可能也是很多小伙伴比较好奇的一点。因为其实提到衍生品或者提到谷子周边很多小伙伴都说,“这不就是我随便拿张图,然后在拼多多随便找个印刷厂让他帮我印一下这个东西就是一个衍生品了?”,其实它跟真正的正经的,你在店里买到的商业化的衍生品是有比较大的区别的。
自己去印的那种,就是所谓的同人志,自创衍生品,如果你的图不是自己画的话,还会涉及关于盗版的问题。我们现在就把所有除了官方正版授权以外的衍生品,归为同人自创衍生品,官方正版授权以及官方自己出的我们就叫商业化衍生品,它们之间的区别首先第一点,从版权属性来版权属性上,商业化衍生品的话,它一定是经过 IP 方授权的,所以我们是合法能使用这些角色形象,商标等等,包括大家可以看到,一般来说会贴一个防伪标,代表是正版授权的;同人自创衍生品,它是没有经过授权的,也会有规矩去限制,比如说米哈游的同人衍生品,官方规定比如说你数量要少于多少,就算你遵守了这个规则,不追求法律责任,也不代表他授权给你,你的所有这些创作都是未经授权,它算是一个灰色地带,官方是睁一只眼闭一只眼,数量少那没关系,你这个东西可以进行下去,但一旦他睁开眼去看你这个东西,他随时可以告你侵权的。

第二点,生产主体,商业化的衍生品,更多以专业厂商和 IP 合作方为主,而同人衍生品的话,就主要是一些粉丝,个人自己制作,或者是一些小型社团,通过一些线下的漫展或者淘宝微店等网络平台去销售。
第三点,品质控制。这个品质控制,自制的衍生品不像商业化一样,会有一些比较严格规范的流程,所以相对来讲质量参差不齐,而且部分是手工制作的。而商业化制作的话,一般来说是标准化生产工艺精细,并且一旦发生售后的话,肯定是可以找到服务的,比如说现在大家经常买到的一些衍生品,觉得这个毛绒做的不对,就会去找商家售后,这品质控制这一块,包括售后这一块会更好的一点。
第四点,销售渠道,商业化衍生品有实体店,品牌授权店,而同人的话则是同人展二手平台或者一些社交媒体。
第五点,法律风险,前面也有提到了商业化衍生品受版权保护,因为正版的衍生品是会给版权方支付版权费的,而同人衍生品则有会被 IP 方起诉侵权的法律风险。举个例子,之前米哈游有一个事件闹得沸沸扬扬的,就是米哈游的法务部发力,去起诉同人展会,多模万事屋,这些都可以去搜新闻看。
第六点,市场定位。商业化的衍生品,所谓的大众不是所有年龄段的,指的是大众消费者是指二次元这个领域。IP衍生品的受众偏向大众消费者,针对这个 IP 所有的消费者以及追求规模化和商业回报,品控会控制很精细很谨慎。而同人因为它是针对核心粉丝,它会更注重一些个性化和一些情感共鸣。

比如原神的钟离,左边是官方出的一个周边,可以看到它的不管是从画风还是整个整体的风格,产品设计,和原本的立绘,这个角色本身的形象是一致的,不会有太大的一个冲突,这个是官方ip衍生品,而右边这个则是同人自创的钟离,很明显看上去这就是一个那种偶像,人设就是有个耳麦,这个的话可能就和钟离本身角色设定不同,比较跳脱。其实这就是同人一个比较显著的特点,他可以跳脱出官方的一个设定,然后自由发挥,因为官方也不会去管,因为他没有授权嘛,当然这一点也是给粉丝提供了更多的消费的选择,或者是说给粉丝的一些新的体验,所以同人我觉得也是在我们整个这个圈子里面是不可或缺的一个部分。
- 游戏公司热衷开发周边衍生品的原因
游戏公司开发周边衍生品的核心目标是构建 IP 生态、提升用户生命周期价值。
其实这和游戏运营是一个道理的,你要怎么样去留住这些用户,同时对游戏 IP 进行一个宣传,主要原因可以总结为四点。
- IP 价值延伸
衍生品将虚拟 IP 转化为实体存在,强化用户情感联结。例如,玩家使用联名手机壳、穿着主题服饰,相当于为游戏进行线下宣传。长期来看,衍生品能延长 IP 生命周期,避免游戏热度消退后的用户流失。举个例子,就像原神,它不是会出很多实用周边嘛,比如说什么手机,然后衣服或者等等。那当你使用这些东西的时候,就相当于为这个游戏进行了一些线下的宣传。同时从长期来看,这些衍生品是陪伴你的生活,它一定是能延长 IP 的生命周期的,避免游戏热度的消退。
- 用户粘性增强
周边产品成为游戏与现实的桥梁。此外,限量版衍生品的稀缺性(如隐藏款盲盒)激发用户的收集欲望,形成 “成瘾性消费”后会减少用户的流失,包括比如说我们可能有些小伙伴会吐槽吧,比如说有一些游戏角色,比如说举个例子继续原神莱欧斯利,可能他长期没有在游戏剧情里面出现,或者他长期没有 up 池,但是为什么莱欧的粉丝还是愿意留在原神,一方面的确是因为这个角色是原神这个 IP 的角色。另一方面,虽然他没有在游戏里面登场,但是他的周边他的IP 衍生品是不会缺席的,就会出一大堆的谷子,那么你在购买消费这些谷子的同时,同样又加深了你对这个角色的感情。虽然从另外一个方面讲,这算是官方在割韭菜,但是这确实就是 IP 价值的延伸,它延伸到了不止你在游戏里面会为这个角色买单,在线下还是一样会买单的。
(老师在直播中还聊到了更多原神周边的案例,详细可以看完整版视频回放)
- 品牌形象塑造
优质衍生品提升游戏的文化影响力,将游戏从娱乐产品升级为文化符号,吸引非玩家群体关注。IP 衍生品它更多的是将游戏从娱乐产品升级成了一种文化符号来吸引一些用户,比如说我只喜欢三星堆,我只喜欢文博文化,但是我会被这个周边的东西吸引到,然后开始入坑。
- 跨领域合作机会
衍生品为游戏 IP 与其他行业(如潮玩、科技、异业)的跨界融合提供切入点。比如现在大家经常看到的奶茶联动,和二次元、女性向的游戏做的入冰箱贴、吧唧之类的产品。这里其实大家会发现一个很大的问题,为什么我没有提到赚钱这一点,因为看起来好像米游的那个店铺卖了很多东西会很赚钱?客观来讲,衍生品所能产生的经济价值到底能不能和游戏本身能产生的流水价值相提并论,其实是不能的。其实对于游戏公司而言,可能衍生品它更多的是一个营销宣发的作用,其实赚钱并不是它的主要目的。比如说之前我跟一些游戏合作方,谈的时候对方就直接告诉我们,他说我们的合作可以,但是我们这个目的并不是说我为了从你们这拿到版权金,而我更多的目的是为了让我去服务我的玩家,然后他直接告诉我,他说从你们这赚来的版权金,我们可能游戏一个小时就能赚到,并不需要通过从这赚版权金来增加游戏的收入,所以这个并不是和大家理想中的赚钱占比那么大的事情。
三、潮玩衍生品、文创衍生品的类型,与二次元衍生品的区别
我们就重点讲一下潮玩衍生品和文创衍生品潮玩的区别,其实,然后第二个文创衍生品的话,所以它我刚刚这里所写的这个核心价值一样,它的其实重点是在于文化传播和教育,比如说你买了一个,比如说再举个例子吧,
- 潮玩衍生品的类型与特点
潮玩是以艺术化设计与收藏属性为核心,特点在于年轻化、潮流化、跨界融合。大家最能接触到一个例子就是泡泡玛特,最大的一个特点,它是潮玩,所以它会比较潮流化,比较年轻化,它是比较风格特异的一种类型
- 文创衍生品的类型与特点
文创衍生品是文化资源的创造性转化,核心价值在于文化传播与教育功能。比如说现在除了一些文博就是文化博物馆,还有各地的文旅也开始做一些文创衍生品,比如说像你去哈尔滨旅游,或者你去南京旅游,你去重庆旅游等等,它就会有一些相关的衍生品,它的重点在将文化资源进行创造性的转化。比如国博它会有一个凤冠的产品,你买了以后,其实就是传播这个产品本身的审美价值以及相关的文化教育。
- 两者与二次元衍生品的核心区别
目标用户是比较重要的区别,就是对于潮玩衍生品来讲,目标是一些泛潮流的一些群体,比如说一些收藏者设计师或者一些高净值的消费者,那种潮玩收藏可能它会高达上万元,但是一样会有高净值的消费者去买单;然后文创消费者的话,它就是比较全年龄了,就是它不会针对于某个核心领域,而是侧重于一些文化爱好者,游客就覆盖的面会更广;然后二次元的话,以二次元粉丝以及一些 Z 世代年轻人为主,可能他不是二次元,但是周边衍生品他也会买。
工艺材质的区别,因为大家品类其实是会有一些互通融合的,比如说潮玩,它会强调一些创新的工艺,比如说涂装或者一些环保材质的应用,而文创则是会将一些传统工艺与现代技艺进行融合。而二次元的话,主要就是还是以塑料亚克力,吧唧这种常规的材质为主,注重的是一些性价比,它整个的价格不会很高。
价格上的区别,潮玩就以中高端为主,可以很贵。文创衍生品因为它辐射的面非常广嘛,就全年龄,可能它也就是以中低端为主,但是也会有一些高端的艺术产品,然后也是高达上万元,而二次元衍生品的话,一般是中低端谷子的单价一般不会超过200元,而手办的话则是会高达数千元,但是也只有手办这个品类会比较高,其实其他的价格都相对比较低一点,大家之所以看到有一些谷子价格会比较高,一方面是二手市场的溢价,另外一方面的话,因为它是日本市场进口的,所以汇率一换算过来比较高。所以大家会发现近年来日本汇率降低之后,很多日谷也价格也降低了,就不会像以前那么贵了。
应用场景的区别,潮玩是一些收藏、装饰;文创就是文化体验、礼品赠送;二次元衍生品,也就是谷子,收藏社交以及一些角色陪伴。

然后具体可以看一下,其实它们三者都属衍生品,但设计逻辑目标用户以及市场定位是差异是会非常明显的,包括这里我随便找了三张图,然后我们摆在一起看一下,其实区别也非常明显,看着可能都是一些装饰品或者能摆在我们桌子上的东西,它们的整体的定位都是完全不一样的。

四、IP 衍生品商业化流程、衍生品方向岗位和未来发展方向科 普
- IP 衍生品商业化全流程解析
IP 衍生品开发需经历内容孵化 – 设计开发 – 生产销售 – 生态运营四个阶段:
- IP 筛选与孵化
○评估 IP 的受众基础、文化价值与商业化潜力。
○通过动画、游戏、小说等形式夯实 IP 内容,积累粉丝群体。
比如说一个游戏,它不是要开发嘛,这个就是游戏的开发阶段就是怎么样去,就是找到一个有潜力的 IP,然后去评估它相关的一些价值,以及通过这个 IP 相关的内容,我去运营,我去孵化去累积粉丝群体。
- 衍生品设计与开发
○市场调研:分析用户需求(如年龄、消费习惯),确定产品类型。
○创意设计:结合 IP 核心元素与潮流趋势,进行视觉符号转化。
○样品制作:采用 3D 打印、手板雕刻等技术制作原型,优化工艺细节(如涂装、材质)。
○版权授权:与 IP 方签订协议,明确授权范围、分成比例等条款。
第二个阶段的话,只是我们衍生品相关的一个设计和开发,就是会涉及到,比如说市场调研,然后创意设计,然后样品制作和版权授权,然后这里的话其实我不会延伸来讲,因为那样的话内容会太多了(深度的讲解大家可以参加《三米星球·ip衍生品训练营》系统课:https://play.youmiwu.cn/36710.html),大概是这四个步骤,其实每一个步骤都会非常的重要,就特别是市场调研这个步骤可能会被很多人所忽略掉,但是其实这是最重要的一个部分。很多游戏立项开发的时候,一定要做一个前期的市场调研,包括市场分析、竞品分析等等,所以这个也是非常重要的。
- 生产与供应链管理
○供应商筛选:选择具备规模化生产能力的厂商。
○质量控制:建立严格质检标准,确保产品符合安全规范。
○库存管理:采用大数据预测需求,避免滞销。
进行了开发之后,然后就会进入到一个生产以及供应链管理的环节,就相当于我们要去寻找工厂,然后让工厂去帮我们制作,并且这里有两点是非常重要的,可能一般比如说你做可能会忽略到的一点就是会有一个严格的质量标准来进行管控,以及去怎么管理我们的库存,就你做出来的东西卖掉之后和卖不掉的部分,我们该怎么样去弄好这个第四个部分则是市场推广与销售。
- 市场推广与销售
○线上渠道:在电商平台开设旗舰店,利用直播、短视频进行营销。
○线下渠道:入驻潮流集合店、主题快闪店,举办签售会、粉丝见面会。
○跨界合作:与餐饮、科技等行业联名,拓展消费场景。
这里的话主要就是分为线上,线下和一些跨界合作,然后线上的话很简单,其实主要就是像大家熟知的一些平台,比如说淘宝抖音,然后拼多多等等,包括现在因为直播兴起了,所以也有很多通过直播等等进行营销的,然后线下渠道的话主要就是一些快闪,主题店或者那种综合性的谷子店,包括会举办一些活动,比如说签售会,粉丝见面会等等。跨界合作的话,就是大家肯定就见得更多了奶茶的联动联名,这些都是拓展我们消费场景的。
- IP 生态运营
○用户社区建设:通过 APP、论坛、社群增强粉丝粘性。
○持续内容输出:推出衍生漫画、动画、音乐,延长 IP 生命周期。
○限量款与稀缺性营销:定期发布限量版衍生品(如《哪吒之魔童闹海》导演签名卡牌),制造话题热度。
最后一个生态的运营,就是当我们把以上这些步骤做完之后,你怎么样能保持这个 IT,IP 的长期运营的话,其实跟游戏一样,你是要去经营一些社区,你要去运营一些内容,同时你甚至于还要去进行一些话题的营销,比如说发布一些限量版的衍生品等等。然后去制造一些话题热度,然后让大家知道这个 IP 同时以前喜欢这个 IP 的粉丝也能留下来,一直持续在这个衍生品的这个就是不是衍生品就是 IP 的这个粉丝圈层继续存在,而不是说好像我买完这一波,我喜欢这一波,我就走掉了,这也是很多 IP 现在努力做的一个生态运营的一个方式。
- 衍生品方向核心岗位与技能要求
IP 衍生品行业已形成完整的人才体系,主要岗位包括:
- 商务经理:负责 IP 价值挖掘、授权合作谈判,需具备 IP 评估、商务沟通能力。
- 产品经理:负责整个 IP 衍生品产出的流程把控,产品企划,需要同时具备项目管理能力。
- 产品设计师:掌握 3D 建模(如 Blender)、平面设计(如 Adobe 系列),熟悉潮流趋势与 IP 调性。
- 供应链经理:协调生产流程、控制成本,需了解制造业供应链管理。
- 营销策划:制定线上线下推广方案,擅长社交媒体运营、KOL 合作。
- 衍生品方向的核心岗位与技能要求就是上面我们讲的流程,一共有四个大的流程,然后五个大的板块,其实每个板块的人他们都可以说是衍生品方向的一个岗位,五个比较核心岗位。首先第一个是商务经理,需要负责去挖掘 IP,谈判合作,一定是需要有一个 IP 的评估和商务沟通的能力的;二个就是产品经理或者叫产品负责人,要负责把控整个 IP 衍生品的一个产出的流程,同时他还要去做商品企划,同时他是需要同时具备这个项目管理的能力的,所以你会发现在这里面。跟一般的游戏公司不一样,是没有 PM 这个岗位的,是因为它被融到了某个岗位里面,要不就是融到了产品经理里面,要么就是融到了商务经理里面,反正它会融到某个岗位里面;第三个就是 IP 设计的一个重点吧,就是产品设计师一般来说的话,这里我说的掌握的技能的话,其实它不一定是说全部掌握,比如说有一些平面设计师就相当于他只设计平面印刷品的话,他可以只用会平面设计,然后比如说像一些你要做潮玩盲盒那你一定要会3D建模,最重要的一点是你要熟悉这个潮流的趋势,和你所要做的这个 IP 的调性,相关的一些技能。生产部分,一定需要一个供应链的经理,他是需要协调生产,控制成本等等,然后最后就是一个营销策划,就是要怎么去卖出去,这些东西就要制定一些相关的推广方案和一些营销,运营等等。

然后我找了一些招聘的截图,大家也可以看到一个大的趋势。第一张图这里,这三家都是我们比较熟知的那种综合性的谷子的一个店铺,以及包括开发商,大家知道光夜的很多产品都是出自他这边的,他会招什么选品主管,产品开发专员和货品专员,没有针对开发,而是针对他谷子店本身。
比如说选品主管是干啥的,他就是要去各个不同的授权商那里,然后拿到他们新开发就是选择他们新开发的一些产品,然后进入到他们的店铺来卖,因为你会看到他们店铺里面除了他们自己自研的产品以外,会卖一些别的产品,那些都是这些选品主管和货品开发专员,这些他们去别的地方找来的。比如说品牌运营,对日商务和品宣经理就对应到我刚刚所说的品牌运营就是。营销策划就是其实它也可以换个名字叫品牌运营,但一就是去看一下我们这个牌子,比如说有哪些东西 IP 或者 IP 相关的要怎么去运营它,然后另外的商务,如果日谷比较多,可能你就要去对日有一个商务去运营,包括相关的一些品宣。最后就是万代南梦宫,是日企,所以有日语要求,同时比如说像一番赏企划开发,这个就类似于产品经理的那个岗位,但是可能他因为只是企划开发,他可能只负责其中一个职能就是产品开发,但是如果你走到小一点的公司,就不会像这几个大公司一样分的那么细,他可能有一些功能是融合的,比如说像谷子大五招的选品产品开发和货品管理专员在这三个岗位,甚至可能融合成一个岗位,那个人,他既要做选品,又要做产品开发,然后又要做相关的一些货品管理。
第二张图和第三张图,叠纸的衍生品岗位分得很细致。目前 IP 开发中心在招的就可以看见我刚刚就虽然它分的非常细,对于乙游而言,它的谷子收入是不是占很大的一部分,乙游的谷子类的收入占比肯定是会占有一定的会比一般游戏高,但是就是要按照游戏类型来分,就是相当于是来区分有一些游戏,比如说像什么 S LG 这种类型的游戏,它的受众并不是以女性受众为主,也不是以买谷子这群年轻女性为主,但那样的话,衍生品的收入就会少很多,所以但是我们看到 S LG 的游戏这种类型的游戏,在整个游戏行业来中就是当中来算的话,它的流水是非常高的,那这种来看,那衍生品的占比是不是就变得很小了。所以我们当然是不能一概而论的,但是对于游戏行业来讲,其实乙游是占很小的一部分的。大家也知道,我也经常在网上看到很多吐槽,就说,乙游很少有这种新的游戏,基本上可能4、5年之内的才会多出一个新的游戏,所以它占比是非常小的。但其实在游戏行业,比如说每个月有新的版号出来更多的都是一些,比如说休闲类型的游戏,SLG,MMO,然后其他的那些类型的游戏,其实那些类型的游戏出衍生品是很少的。从叠纸的招聘看,其实它的 IP 开发它就非常成熟,比如说前面这部分设计师前缀的设计师后缀的吧,它其实全部都是设计师那个板块的,他要负责设计,然后策划这个板块的就是我刚刚讲的产品开发产品经理。(老师哈i详细的拆解了叠纸的衍生品相关岗位的要求,详细看完整版的视频回放。)

那我们来看一下分的比较宽一点的,比如说像米哈游的 IP 衍生品项目运营就是绝区零的一个 IP 衍生品项目运营(详细的JD拆解、求职建议、面试准备看完整版视频),大家看到这些岗位的薪资还是很高的。如果想要进入游戏行业,又同时有这类爱好技能,其实可以做求职的差异化,在这类岗位上努力。
最后老师还给大家详细又答疑了1个小时。
1. 什么游戏都可以开发谷子吗?
2. 大概多少的用户量级 是做谷子的盈亏平衡线
3. 快闪和联名咖啡的合作模式?(比如场地费+装修费+人力费怎么算,谁来出
4. ①为提升销量在商详放打样实拍图,但出货和打样不一致(如1999的胸针)引发不满,如何解决/规避风险 ②盲抽对销量的提升大约在怎样的幅度 ③近期/未来几年更热的品类可能是什么,毛绒/谷美吗 ④同人商谷的哪些经验复用在官谷可能是有毒的
5. 应从哪些角度为商品销量做预估?滞销库存在促销时与导入用户为目的的营销是分开的吗、为什么?
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