“买量成本越来越高,ROI越来越难达标……”
“为什么别人的内容能火,我的就像石沉大海?”
“内容营销都说重要,但到底怎么向老板证明它的价值?”
“面试总被说对内容营销理解过于表面,怎么深度理解?”
如果你正在被这些问题困扰,那么请注意,一个改变你认知的稀缺机会来了。
在游戏行业进入残酷存量竞争的今天,单纯靠“砸钱”投放的时代已经过去。内容营销, 正成为决定一款游戏生死与增长的新引擎。但是,如何做出爆款内容?又如何科学地衡量它的价值,让老板心甘情愿为你投入资源?
我们非常荣幸地邀请到了游戏大厂发行管线项目负责人、校招培训讲师——莉娅老师,为我们分享本期游戏爆款内容营销背后的公式。
在这场为期1小时的纯干货闭门分享中,莉娅老师将首次系统性对外分享她操盘过无数成功项目后,总结出的 《游戏发行:内容营销的价值衡量与不可替代性》。
本次课程回放视频及课件已经上传,开通三米星球钻石会员可免费观看完整版视频内容。
【课程内容】游戏发行:内容营销的价值衡量与不可替代性
【分享亮点】
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1、内容营销在大盘中的价值:为什么该管线人/业务被需要
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2、爆款内容设计公式:怎么做能提高内容的爆款率
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3、爆款场景的积累:不同赛道内该如何学习成长?
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4、答疑
【分享讲师】莉娅(游戏大厂发行管线项目负责人、校招培训讲师)
以下为逐字稿:
我们今天的主题是《内容爆款如何在国内寻求第二增长点》。我们今天内容,主要聊聊内容营销,从国内的一个路径来看,它的市场变化是怎样的,以及现阶段我们要做内容营销要具备一个怎样的思路,如何去看待整个市场,或者说你的用户。

为啥是第二增长点呢?因为第一增长点已经过了。第一增长点到底是什么时候?那就要讲回到十年前了。10年前,更多是两个游戏巨头去争夺整个游戏市场的盘子,然后其他的中型厂商可能就吃一些虾米,当时腾讯和网易的市场份额还可以对半开,甚至网易在一定的阶段里面从营收和利润额上还会超越腾讯,中型厂商在那个阶段其实是没有构建出自己的内容营销体系和自己风格的。所以我们讲腾讯和网易在做内容,在做品牌的时候,其实有一个非常鲜明的区分。
现在很多新入行业的小伙伴,你可以看下,你的导师如果是资源整合型的,他在了解市场平台资源的玩法以及合作的一些逻辑上面,他如数家珍,他把资源利用的很好,且能通过整合资源,把品牌的一个价值和声量打出来。这是一个逻辑。那还有另一个逻辑,就是我从单点入手,从一个小的内容爆款,当这个爆款能够击中用户的痛点,能够使得大部分用户去共情的时候,它就以雪球的逻辑滚起来了,它开始去覆盖,就是更广泛的泛用户群体,或者说破圈用户群体。这个第二个这种路径,它其实比较偏向于网易的逻辑;第一个它其实就是腾讯的逻辑,我们在讲内容的逻辑和内容的一些实现方式的时候,一定在思考的方面,就是一定要去考虑你的这个公司它是怎么发家的,它的一个体系是怎么形成的。
首先腾讯在做游戏之前,它其实已经背靠双渠道了,然后它有太多的市场的资源,跨平台的资源,这都是它可以去利用起来的去做游戏宣发的一个弹药,而网易一开始是像网易新闻平台邮件这种比较偏垂类或者说门户类网站,它没有太多的渠道和这种内容平台可利用,所以从一个老板逻辑或者说生意逻辑上来讲,大家都会愿意说我基于一个更高性价比的方式和方向去做内容,所以就会培养出来一波人。这一波市场人,他愿意去想一些新点子,一些比较取巧的角度去撬动更大的用户盘,所以这就是十年前的一个市场营销的一个格局。
后来就是我们现阶段所谓的一些新厂商或者说四小龙之类的慢慢崛起了,有了一些产品的机会,慢慢开始尝试自有的打法,所以可能在我们了解到的一些行媒稿件上,我们会看到什么包场式营销、人设式的一些营销推广,其实它都是通过我前面所说的两个端的,不管是腾讯还是网易,整合资源逻辑、单点爆发滚雪球的逻辑,这两种方式裂变出来的。
所以当厂商慢慢就是像雨后春笋一样扎堆出现的时候,其实腾讯和网易的人员结构,组织变化也慢慢的解构,或者说瓦解,然后再重组。也有很多优秀的同学,他就是流动到了各个中型厂商形成了所谓的新势力、新营销方式、新内容方式,这个就是内容营销,它从最早期到现阶段,我们看到的几种不同的方式方法,然后可能在我们在做公关或在做一些传播的时候,为了去让大家了解,这是一个新的风格,我们会起到一些包装式的名字,所以其实说白了本质都是一样的,要么你做单点,要么你做整合这个东西,就看你手头的牌有多少来去利用。

说回来就是国内的市场环境的变化问题,才会导致我们现在说寻求第二增长点。
如果说有同学是在疫情前加入游戏行业的感受会比较深刻,就是疫情的这个周期里面大家在做游戏的时候还是蛮舒服的,利润额都相对不错,而且我们的数据指标还蛮容易完成的,但是疫情下降之后,疫情结束之后呢,我们不管是做用户的一些访谈,还是说去做一些田野调查,能感受到的就是除了经济下行以外,用户其实对于这种网络的一个路径里面花钱的这样的事情产生了担忧,然后不愿意去为此买单了,大家对于经济的衡量,其实慢慢变得谨慎了。另外,就是疫情过后,国家在为了促进这种发展或者促进经济的一个带动问题,其实增发了很多版号,我们能看到每一年上线的游戏非常多,但是这个东西给厂商带来的压力很大,就是我们整个生意盘或者说蛋糕就是那么多,我们要去分这些蛋糕,那使得最后的结果就是资源非常少,不管从我们的货量成本来看,还是从玩家质量、用户量级来看。每个厂商瓜分的内容已经不剩多少了,在这样的一个市场环境越来越卷,然后竞争越来越大的一个情况下,不管是以往的腾讯包场式或者说资源整合式的,还是说网易这种单点式的,大家的要求其实都越来越高。作为老板的角色,就是需要更少的钱带来更高质量的用户,或者说更高的量级的用户来去巩固自己的现有利润盘,这个就是一个大的背景。
有的同学可能觉得不对,我看到很多游戏很赚钱。游戏市场现在这么难吗?但我能看到的就是现在游戏的内容,在每个平台还是有那么多,然后还是有那么多好的游戏,大家还是很愿意付费,那其实是有一个幸存者偏差的。我们看到的东西一定是在大量级的成本花销下厮杀出来的精品,而很多已经被市场卷的淘汰的,甚至是花出去的钱,但没有得到回正的利润的这种产品非常多,所以导致我们现在游戏行业,其实整体来说还是蛮难的,先不说就是困境有多少,但是从你加入游戏行业,你作为一个宣发的,不管是普通的执行同学,还是说老板层要去做决策的同学,其实最终还是要去解决问题。
可以看到的一个现象,市场营销这个岗位很奇怪,就是这几年一直都在招的不在少数。那为什么以往可能我们看到的买量帮广州买量帮,或者说北京一些做买量非常成功的厂商,现阶段也在尝试说,我们要不要找一些在市场上有成功案例的,或者说对于内容对于营销这一块有非常深度沉淀的资深的人加入到团队,也想要开始做内容了,原因其实就是我前面讲的,整体的市场变得更卷了,然后我们在讲投放也好,或者讲资源掠夺也好,做流量的争夺也好,其实内容是一个有机会在所有的手段里面能够杀出去的某一个单点。
从发行角度上看,内容营销的岗位,越来越被重视了。老板越来越要求说,为什么我们现在的成本越来越高,那内容我们想要做内容,我们希望通过内容带来更便宜的用户,或者说通过一些甚至不花钱的方式带来一些自然量级进来,这个就是现阶段先不说资本家是否变得越来越贪了,但是这个是现存我们要解决的一个问题。
那么我们的解题思路是什么?
首先,我还是先展开一下营销的内容发展路径到底有什么岗位方向。
很早起,很多在小公司一开始从事市场营销的岗位有6-7年的从业者,会有一个明显的感知,好像没有所谓的品牌营销的概念,我们没有去考虑品牌美誉度,或者说要去建立自己的内容护城河,没有这些东西,我们好像就是在做用户、就是在做社区,甚至有的同学就是只在做自媒体,在做游戏官号发一发公众号就完事了,是以前很早期中小厂在做内容的粗放式的行为。但对于大厂来讲,其实就是有内容已经比没有内容强很多了,那个时候大厂的管线已经非常成熟。
一些想要加入游戏营销管线的一些同学,他们会问说,那我在面一个品牌岗,或者我在面一个某某岗。这个岗在整个架构里面到底是什么样子的,某某厂商的架构到底是一个怎样的状态?其实每一个游戏厂商会基于自己的组织能力去设计,对自己的组织发展有优势的架构,但万变不离其宗,就是你不管怎么发展,营销考虑的只有一个核心:就是引量,就是你引入的量级,整体的规模有多大?你引入的量的品质有多好?以及你引入的这种手段怎样可以更降成本?这些东西就是营销去考虑的,那冲着这几个目标,我要在整个营销架构里面设置到底多少个管线是合理的,这个就要看组织背景了。
市场的整体管线,就是这么几个,第一个就是我们要看的就是品牌。从品牌逻辑上来讲的话,不同厂商对于品牌同学的要求情况是不一样的,那比如说对于腾讯、网易有能力做品牌,有钱有资源以及产品的这种工业化能力,能支持做品牌的,它一般都会去考虑说这个品牌的定调和内容到底怎么做,可以把这个产品的这种差异化最高限度的能够聚焦出来,能够打动用户,所以有时候我们会开玩笑说,品牌其实就是臭做素材的,就是做素材的一帮同学,但其实不尽如此,因为素材是什么,素材是物料里面讲的是故事,那这个故事核心就是可能有很多同学对于品牌有这样的一个憧憬,非常想要做品牌的一个原因就是讲故事,这个东西可能很多从传媒或者从广告或者从市场这种科班出身的同学里面,心里面就是有一个很崇高的位置,就是我想要讲出一个比较打动人心的故事,能引起共鸣的内容。
当年米哈游在做很多人设营销,或者说在做一些人设的内容打量打造的时候,其实就是很能够触发到大家的一些认同感的对角色的设计,以前我们可能会说做二次元它就是行业内部话术,就是我们可能会两段跳,先去讲它从直观上的立绘,它整体的角色从面貌上的塑造,然后再讲背景中间做一轮转折,这个转折是有一个反差感的,所以我们经常会说反差萌或者说怎样,这是一个非常老套的词语了,因为现阶段做二次元,没有人再会说做一个转折就够了,我们可能会做多重转折来使得人设非常丰富,其实本质就是我们怎么把这个故事讲好,或者我怎么把这个人塑造好,能使得你使得用户对于这个角色感兴趣,或者说喜欢他,或者说认同他为了他的背景,或者为了他的生长过程而感动,就是这个东西,一个非常考量你的共情能力和你的故事的阐述和塑造能力。
品牌营销是这样的一个懂人心能力的要求,所以品牌这个位置的或者说品牌这个岗位其实还蛮让刚入行的同学有憧憬的。
然后另外一个业务模块就是品牌的它相对会接触的概念会大一点。他会去考量我怎么把这个游戏的品牌塑造的,或者说这个定调更有差异化,在整个游戏的生态位里面可以占的更稳,或者说只此一个,所以品牌有时候会涉及到一些策略,甚至是会涉及到基于策略所达成的一些行业合作。有时候我们会看,比如说一些主机游戏,它的合作逻辑,你看它的发布会,你看它的合作,比如说一些主机的厂商,或者说一些硬件的厂商,去合作这些东西其实是在做一些潜移默化的技术力的背书,除此之外的话,他可能还会去做联动,讲联动,其实可以放一节课去讲,因为联动这个内容也非常多,我们为什么要做联动选型的一个标准是,这些东西其实都在品牌的一个部署范围内,所以品牌内容,也构成了内容营销的某一个模块。
讲完品牌,我们再说传播里面传播模块里面可能会分为不同的厂商不一样,就看你的资源和你的组织能力到底有多大了,像一些腾讯和网易,会把传播再拆分一下会有主传播、社媒传播,因为我们在做一些产品的大力推广的时候,我们会希望找到一个放大器,就比如说我有一个好东西,我有一个产品,然后这个产品它从玩法上、它从定位上是一个非常蓝海的一个状态,没有竞品的一个状态,但是我如果不找到一个合适的资源平台和放大器,那没有用户会了解到我这个生态位到底是什么,我的差异化到底是什么?到底是哪一些用户会对于这个产品感兴趣,我们放大器很重要,放大器,其实就是传播资源、传播平台,甚至是你找的传播的一个撬动点。
一般情况下,我们会有一个很资深的传播同学,他会去负责这种大型的一些传播案子,比如说明星合作,明星资源如何去用。那社媒传播,就是调动一些社媒资源,比如说抖音 B 站、快手、小红书就是咱们现在所有能在社媒内容平台看到的创作者 up 主、主播让他们基于他们自己的一些内容定位他们的性质,他们的用户属性,把我们的产品卖点更好的散播出去。就是传播模块的一个位置的衡量,或者说他们在做内容的时候所要考虑的一个契合点。
然后第三个,就是我们所说的社区,在各个组织架构里面,各个厂商里面,它的一个拆分逻辑也不一样,因为社区它有可能是用户内容,有可能是创作者内容,也有可能是一些私域相关的功能性方面的内容,然后社区这一块我们也不展开,因为这个展开来讲的话,整个业务版图还蛮大的。
四个模块就是增长,一般我看待这个增长的话,我可能更多会把它跟 UA 和广告放在一起,我们在做投放逻辑的时候,投放出去的东西叫广告,它是一个官方的传统广告逻辑,也有可能它是内容型的广告,比如说达人类的广告,原生类的广告,这其实都是广告。做这一块子的物料或者广告的同学,他其实做的东西本质上也是内容,所以我把这四条管线都放在市场,或者说在做引入的一个大的业务管线里面。

我们能看到现阶段它意味着什么?其实这个抛出来的一个解法,或者说结果就是我们以往从有资源或者说大厂很明显可以占据头部位置的一个情况,慢慢从包场的就走向了杠杆。
这意味着什么?杠杆意味着很多中型厂商和小厂它越来越有机会走出来了,它通过点去撬动了一整个盘,它起来了,再到现阶段就是变成了好像是点也不行了,因为通过资源的一些大家的瓜分和占比,它可能需要的是点与点之间的联动,使得这件事情有路径可循。我们做内容爆款,不是说单点做某一个品牌内容,或者说做社媒内容,做广告内容,它就 ok 了,它就能撬动一整个市场盘了,而是说我们可能要把这几个爆款联动起来,使得这件事情变成了各种的小点,最后转化成了一个增长点,就是我们现在要讲的就是寻求第二增长点的一个模式。
以前是投放驱动,然后到包场,然后从包场加单点,然后从单点加投放,这样一整个变成了现阶段的一个第二增长的一个矩阵。
我们刚刚讲到了营销或者说市场下面有怎样的一些业务板块来做内容,那内容爆款现阶段,其实我们具体在做什么,就是我们刚刚说到了一大堆,就是我们要去品牌在做联动也好,或者品牌在做这种一些大的物料和素材也好,传播在做明星也好,那具体我们如何定义内容爆款呢?
内容爆款可以划分为三类,这三类在哪个业务模块,在哪个做内容的逻辑里面,它其实都成立。
第一个就是我们所说的【热门内容】,它是一条素材、一条广告片,它是一个整合的一整条物料,它在讲一个合理的故事或者好的故事,能够调动共情的故事,从而使得用户去关注了,使它成为一个热门型的内容。热门内容其实不简单,因为它在突破一圈一圈的算法或者一圈一圈的用户才走上了热门的这样的一个标签。
第二个是【热门话题】,不知道现在还有没有还在刷微博的,或者说现在还有习惯去看热搜的,其实从数据上来看,从行业的数据上来看,微博市场份额下降蛮多的,以往我们做爆款内容的时候,都会习惯去微博热点搜一搜。热搜这件事情,我们可以把它理解成一个热门话题。
第三个就是 【UGC】。由大众创作者生产的一些内容,这些内容可能是自发形成的,也可能是基于某一个创作者在为你所玩的这个游戏当前服务的,但是你所获取的这个成本很低,这也是我们所说的 UGC 的一个范畴,所以这三个模块其实都是我们所定义内容爆款能产生的池子,所能带动爆款的一个逻辑。
下面分别对应有一些案例,第一个是《无限暖暖X星露谷物语》的一个联动,它做了一条PV,然后这个 PV,其实在整个圈子里面的效果是蛮不错的,我记得 B 站的整个播放量也有个500多万。
第二个是三角洲请的吴彦祖代言,我先不说三角洲两次在用吴彦祖哪一次更成功,卖个关子,如果说大家对于做热门话题做热搜,做抖音热搜或者说微博热搜感兴趣的我们也可以单开一堂课来深度聊一下这些东西到底它是怎么做的,它背后的逻辑是什么?有什么资源可以使得我们做话题做热搜十拿九稳,这个也是可以单开一个东西来去聊的,因为内容量实在太大了。
(这三个案例的链接可以看完整版视频回放哦)

当时在吴彦祖在代言三角洲的时候,一开始有一个抢注 ID 的活动嘛,导致就是出了一个话题,就是“人人都是吴彦祖,那我是谁”,这个其实不管在微博上还是在抖音上,整个热门话题的热度是非常高的,这个就是方便我们理解就是当我们打造一个话题的时候,不管是你冲着吴彦祖来的,还是冲着游戏来的,还是说完全是纯看客,你都会被这件事情所吸引,从而带动一部分的视线聚焦,然后基于这个漏斗筛成一个数据转化,叫做用户引入,这个是第二类。
第三类就是 UGC。我相信有很多玩儿游戏的同学自己都会去自发性的去产出一些内容,还有可能是小红书有可能在 B 站有可能你就是口口相传,你今天跟某一个朋友你就去分享了一下,某一个游戏或者说你自己切出来的一个截出来的一些小片段,当它在平台上滚动了大量的流量的时候,这条 UGC 也会成为一个爆款。所以我们简单讲的话就是爆款是从哪里产生的,一定是从这三个链路里面产生的。

第二个概念,就是我们现在讲爆款有哪一些衡量标准,因为这个概念一定在你的业务的场景里面经常会被问到,做品牌做营销,到底对于你的价值考量基于什么量化标准,经常会被问到,因为很多年前在刚开始游戏业务在做很大转型的时候,被老板追问很多的就是你的数据指标究竟是什么,你怎么看待你做这件事情是有价值的,从那个时候开始,其实腾讯就已经开始转型了,网易一直其实都是有一套比较系统化的一个数据指标的,对于外界厂商的话,也会有自己很本地化的数据指标,那我现在其实引入的数据指标是一个比较有共性的。
你的跨部门协作的同学在问你怎么判断你的内容是?因为内容是一个很主观,很情绪化的东西,你不一定就是你喜欢的内容不一定你的朋友或者你周围的人会喜欢,但是当我们引入数据说话的时候,好的东西它一定就是好的,我们拿哪些数据说话?看三个数据,分为T0、T1、T2维度。
【T0维度】
第一个因为我们做的是内容,第一件事情做的是内容要传播起来,这个内容才有价值,只有它传播起来,它才能破圈,它才能撬动它。所谓的圈层用户达成一像滚雪球或者说水波一样的这样的一个振幅方式,所以我们一定会去看的是传播维度的指标,那传播维度的指标有什么?一个是曝光,就是大多数厂商,当营销回答,我们看曝光就行了,这一定会被老板骂的,因为曝光这个东西是现阶段所谓的粗放型数据。这个东西看不出来你的内容到底是否优质,因为你可能会强加非常多的热推,或者说助推手段,使得它的曝光看起来非常漂亮,它可能是一个百万级500万级、千万级的曝光,但是它可能更多的数据是掺水的。
当我们看总曝光被质疑的时候,我们要看什么,我们要看 CPM。我们要看符合平台优质内容 CPM 的标准,那比如说我随便讲两个数据,这个可能参考就可以了,比如说抖音的话,优质的 CPM 在45左右,45以内就可以当做整个就是拉通的平均优质内容了。那在 B 站的话,差不多要在100,所以水涨船高,我们可以引入垂类赛道的 CPM 标准,可以让平台厂商给到你如何去对标,这个是一个传播维度可以看的东西,那定性的话,这个不用说嘛,就大家看榜单,看热点,这个就可以了,截图来当做一个佐证.
【T1维度】
T1的效果维度就是我们在这里会增加一个。数据指标就相对靠谱一点了,大多数厂商他都会有自己的投放和 UA 的一个模块,而产品的推广,一定是就是当性价比或者当这个手段是有效的,那自然都会拿来去用。如果说你的内容是非常好,且合乎这种优质内容的推广逻辑的。那它在广告的逻辑里面,或者说它在投放的某一种内容逻辑里面,它一定也是奏效的,所以通过效果维度,你也可以看一个是广告来量,也就是买量方面的消耗占比和 ROI 数据是否由于你的优质内容有了一定的变化和波动。
第二个就是从自然来量,假设这个产品我们根本不靠广告,根本不需要投放,那看综合的 ROI 情况,然后最后一个点,就是当你效果维度你说不过去的时候,你还是希望说这个内容在某一定程度上,它可能够当做一个优质的爆款内容,小爆款内容来看的时候,那我们再来看一下它对于你的目标用户的内容渗透率,它对于你的品牌美誉度是否有增益,也就是说用户口碑这方面有一个锚点式的转变,所以就是我们所说的看内容的时候,不要以主观的形式说,我很喜欢这个内容有感动到我,当你在行业内的时候,我们就去除主观,我们要基于客观的量化标准来看什么东西是好的,用数据来说话。
这就是想要引入的跟大家分享的一个量化标准。

热门内容如何产生,其实是一个系统的逻辑思考。虽然内容是一个非常感性的东西,但是里面其实会有非常强有力的逻辑的一个层层递推。有的同学在面试的时候,总是表达不太清晰,表达非常冗长,或者在分析自己做的案例,明明这个案例非常好,但是讲出来的时候就觉得好像逻辑方面有一些问题,让面试官听不出来重点是什么,这就很吃亏了。这个跟你做内容的思考逻辑是一样的,很多同学如果进入了公司,公司会有校招培训,有相对系统化的思考的方法论,但是很多同学没入行,没有这样的机会,三米星球就正好提供了这样的平台,让大家也有能够系统培训,参加系统训练营的机会。这些如何产生内容营销的底层逻辑和思维,我们会在《游戏爆款内容营销训练营》里面和大家一一细说。
我在这可能简单提一下,比如说我们在拿到一款产品的时候,会有一些产品背景须知,或者说你的 leader会有一份产品分析文档会告诉你,这个产品是基于什么东西,什么环境下立项的?它的立项逻辑是什么?一定是面对着整个市场上有一定的蓝海,或者说有一定的机遇点才立项的。但是往往可能各位没有那么幸运的是加入了一个草台班子的一个团队,你的上游团队,他在设计这款产品的时候,他没有很客观,或者预判市场方向的能力,所以他做的更多是跟随效应。就比如说今年搜打撤很火,很多游戏厂商都在做搜打撤纷纷立项。当年原神很火的时候,很多厂商纷纷给开放世界探索型产品立项是一样的道理。
所以你们在了解或者说在做内容的时候一定要了解清楚这个产品它的一个立项逻辑是什么?当你知道立项逻辑的时候,其实你就比较清楚你在一个怎样的生态海里面了,在一个怎样的生态环境里面,你这个产品想要立足了。因为作为营销或者作为市场的同学在做内容的点的时候,你其实找的是点,然后再加上传播和资源和渠道的模型下,把这个点 push 出去,使得它击中你所谓的目标用户,有一个很好的正反馈,使得它变成一个用户引入或者说变成一个增量,这是一个整体的链路。
那你在找点的时候如何去找?当你看到产品的完整生态的时候,你要去思考它到底在哪一个点位的时候,这个点位是无人占据的,这个点位是空缺的,你一定要在一个红海的状态下撕出一个点,然后在这个点,把这个点可以讲的更通实化,让你的目标用户更容易共情。那一句话其实就是你的综合性的卖点。当然你有时候很多品牌同学会做物料做五图什么的会有四个卖点,五个卖点,六个卖点,这么一堆卖点输出出去,但是你核心想要讲的东西,你核心想要占据你的市场核心位置的东西,它其实只有一句话就能说清楚,如果它变成了一个四五十次的东西,用户也没心思听的,他没时间去消耗这些内容。
所以,我们在做 PGC&PUGC 的时候要找的共情的点只有一个,你基于这个点,你要做的事情是去突破流流量圈的这样的一些算法的局限,去使它成为热门内容,使用户能够刷到它,那这个点其实就在找什么,在结合不同的平台,不同的阵地在找热门趋势,然后结合着你所谓的差异化,再结合着你所谓的发生的那个人。使得这个内容变得更完整,变得更容易调动大家的情绪,这个就是做 PGC 做 PUGC,它的一个核心的一个底层逻辑。

我这里有一个总结,以往传统的一些产品,它可能就是一个品牌的一个自我描述,我有什么我说出来就完事了,但现阶段不一样,现阶段是什么?现在是我有什么,但是我要结合着不同平台的性质,不同的热点趋势使得这句话有所优化,然后再传达出去,它变成了一个由外到内的结合,然后它有一个反向的检索逻辑在。这就是现阶段的 PGC 和 PUGC 的一个逻辑,或者说底层逻辑。
如果说这个点我们在做好内容,比如说在做像原神之前做的各种片子,就是那些人设营销,它究竟是怎么做的,做好内容到底有没有一些公式或者有没有一些有迹可循的逻辑,如果大家对于这个内容感兴趣,我们后续也会在系统训练营里面再展开讲,这里我就简单的点与点之间给大家串一下,让大家了解到,内容营销它的背景是什么,内容营销大家到底在做什么,内容营销在做爆款的时候,它发力点是什么?我只能跟大家简单的过一下、串一下,让大家了解这个工作,详细更深入的学习一定还是要系统性的。
第二个就是热门话题。第三个UGC。最后一个模块是如何根据自己的情况来应用。
(后半部分的内容,详细请看完整版视频回放!)








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